Empleo del Computador en la Educación

La educación en el contexto sociocultural y tecnológico del nuevo milenio
En el contexto histórico, social y cultural en el que nuestra sociedad se esta desarrollando, resulta ineludible considerar la informática como factor propulsor de un cambio curricular

La explosión de la electrónica afecta todas las realidades de la vida cotidiana, en la casa, en la oficina, en la fabrica y ahora en la escuela.

Los considerandos anteriores permiten recordar que no se puede hablar de la educación a espaldas de la sociedad.

La educación debe cumplir fundamentalmente con los siguientes funciones:

Propiciar la movilidad social dentro de la sociedad ya que se le ofrece al individuo la posibilidad de variar su estado social.

Elevar el nivel mas cultural de lo ciudadanos.

Capacitar social y culturalmente a los ciudadanos.

Contribuir con el desarrollo económico del país.
Posiblemente se preguntara como y cuando se dio el uso de computadoras en el sistema educativo.

Para que tenga una idea de los cambios suscitados en el quehacer docente apoyado por computadoras, se debe señalar lo siguiente: Los primeros sistemas instructivos para ser empleados utilizando computadoras fueron sumamente simples y se fundamentaron en la psicología conductista y del comportamiento de esa época. Entre los primeros sistemas que se desarrollaron tenemos el proyecto PLATO, de la Universidad de Illinois como Sistema autor.
Aplicaciones de la informática en ambientes de aprendizaje

1- Alfabetización computacional: esta categoría a la que se le ha llamado “enseñanza de la computación” corresponde por lo tanto, a la enseñanza de computación como asignatura, según la perspectiva curricular esta opción enfrenta los mismos problemas que se presenta en cualquier estudio curricular se hace necesario elegir objetivos concretos según el ciclo o grupo de alumnos. Lo que no es simple en informática dada la amplitud o globalidad de la materias de estudio dentro del ámbito de aplicación.

2- Apoyo curricular: Esta aplicación se refiere al uso de programas como complemento a situaciones educativas. Comúnmente se podría incluir en esta categoría lo que se conoce como software educativo y que está relacionada con los contenidos de los programas de estudio de un sistema educativo.

3- Herramienta para el aprendizaje: En este caso se hace referencia a aquellos programas educativos que se hacen posible la creación de ambientes de aprendizaje activos, aptos para resolver problemas, desarrollar destrezas de pensamientos y procesos de reflexión.
Computadoras como instrumentos de otras disciplinas.
En algunas aéreas o disciplinas, sobre todo en secundaria y específicamente en la educación técnica, se puede utilizar la computadora con programas ya preparados o herramientas de productividad, que permiten a los alumnos incursionar en la solución de problemas inherentes a esas áreas o disciplinas, reforzando la enseñanza mediante la resolución rápida por medio de la computadora
Enfoque algorítmico

Gagne ha presentado ocho niveles progresivos de aprendizaje desde los niveles mas elementales hasta los estudios superiores de aprendizaje, en el que cada nivel es previo para poder lograr el siguiente:

Reacción ante una señal

Estimulo- respuesta

Encadenamiento

Asociación verbal

Discriminación múltiple

Aprendizaje de conceptos

Aprendizaje de principios

Resolución de problemas
Las teorías conductivas

Entre ellas Thorndike, con sus estudios experimentales basados en el principio de ensayo y error: concluyo que el sujeto tiene a reaccionar de modo que las respuestas erróneas se van extinguiendo al tiempo que se fija la respuesta correcta.

Pavlov: enuncia las siguientes leyes funcionales de las reacciones condicionales:

Ante la ausencia de repeticiones se extingue la reacción condicionada, es la denominada recuperación espontánea.

Sistemas tutoriales:
Han sido diseñadas para las categorías inferiores y media del dominio cognoscitivo, se utilizan fundamentalmente para generar motivación, información de retorno diferencial e inmediata. Ritmo personalizado y secuencia controlada por el usuario. Teniendo como característica principal: posibilidad del estudiante de interactuar con el computador.

Sistemas de ejercitación y prácticas
Consisten en poner a disposición del alumno un espacio ilimitado para ejercitarse mediante repetición y propuesta continua de ejercicio.

Utilizan como refuerzo a un tema previamente desarrollado mediante cualquier método de enfoque didáctico. Se parten del supuesto que el estudiante domina o al menos tiene la sustentación teórica necesaria, para trabajar de manera rutinaria en una serie o secuencia indefinida de ejercicios sobre la materia en estudio.
Simuladores
Es una manera muy cómoda de suministrar al estudiante una visión segura y barata de ciertos fenómenos que de otra forma sería imposible realizar en la escuela, tales como sostenibilidad, desarrollo ambiental.

Según Pentiraro: un programa simulador hace posible la reproducción analógica de sucesos, fenómenos o procesos que de otra forma no se podrían representar ni instalar a la escuela.
Los sistemas de tutores inteligentes
La evolución de estos han sido el paso inicial a nuevas clases de problemas y aprendizajes mediante procesos de enseñanza mas importantes. Los tutores inteligentes envuelven conceptos de inteligencia artificial, incluyendo representación y comunicación del conocimiento soluciones aceptables a problemas, modelos dinámicos, cognición humana, interfaces inteligentes para usuarios, sistemas de ayuda inteligente, uso de estrategias y otros.

Los sistemas tutores inteligentes no solo requieren de un experto que le provea del contenido necesario, sino que por su propósito debe estar muy bien fundamentado desde la perspectiva ingenieril.
NUEVAS TECNOLOGÍAS POR APLICARSE EN EDUCACIÓN

Hipermedios y multimedios:
Su aprovechamiento en la educación
Actualmente es común escuchar sobre programas y aplicaciones multimedia. Pero en el ámbito educativo durante mucho tiempo. Se ha recorrido al empleo de medios audiovisuales, carteles, transparencias, música, pizarra y otros.

El principal objetivo al utilizar multimedios es mejorar la interacción entre los humanos y las computadoras así como el proceso de asimilación de información, de manera que se pueda aprovechar al máximo el potencial de estas maquinas en cuanto a su capacidad de almacenamiento de datos y procesamiento de información.

Sistemas multimedios
Hipertexto, técnica de lectura- escritura no secuencial, permite pasar de texto de un lado a otro
En un hipertexto la información se organiza en tarjetas de tamaño variable. La diferencia entre un hipertexto y un texto común se da fundamentalmente en que la página de texto es una unidad física y no lógica, mientras que la tarjeta de hipertexto es una unidad física y lógica
Se refiere al área de la computación que estudia los diversos mecanismos computacionales para el procesamiento de información en múltiples multimedios.

Equipo para trabajar con multimedios
Este trabajo generalmente exige dos tipos de ambiente de operación: el ambiente de desarrollo o de producción aplicaciones y el ambiente para presentación de aplicaciones.
En el año 1994 Bill Gates, presidente y dueño de Microsoft, señalaba que el mayor reto para la industria de la computación es la tecnología de multimedios, requiriendo arquitecturas mucho más poderosas que las de la época.
Memoria principal y velocidad de procesamiento
A diferencia de la mayoría de las aplicaciones conocidas, una aplicación multimedios exige condiciones mínimas en cuanto a procesamiento y memoria RAM estos requerimientos serán cada vez mayores….

Memoria secundaria
Algunos dibujos, unos cuantos segundos de sonido, una fotografía digitalizada o unos minutos de video requieren de grandes cantidades de espacio de almacenamiento. La memoria secundaria de una estación multimedios no solamente debe ser muy grande sino que debe ser de acceso directo rápido.
Las aplicaciones pequeñas pueden ser almacenadas en un disco duro, sin embargo para aquellas que contienen video o archivos gráficos muy voluminosos el disco óptico se ha convertido en una buena alternativa así como el videodisco.
Tarjetas graficas y de video
La tarjeta de video y la terminal o pantalla de la computadora cumplen un papel fundamental en una computadora multimedia. La pantalla de la computadora multimedia esta compuesta de pequeños puntos llamados elementos de imagen o pixeles. A mayor números de puntos en la pantalla mayor será la resolución y mejor definida la imagen. La imagen de un monitor se produce por la iluminación de diferentes pixeles. Cada pixel son tres pequeños puntos fosforescentes que iluminan en verde, rojo y azul.

Software necesario
Para desarrollar sistemas Hipermedios necesarios se requiere de un ambiente de desarrollo que permita en primer lugar generar los nodos, páginas o tarjetas en los distintos medios y posteriormente generar los enlaces del hiperdocumento
Hipermedios y mapas conceptuales
Es evidente que la sociedad es dinámica, cambia y se transforma. Ante tal situación la escuela no debe permanecer estática, su función es favorecer para que la sociedad este conformada por ciudadanos (as) pensantes, que tomen decisiones con madurez reflexiva y autónoma.

Redes de telecomunicación y acceso a bases de datos
Se sabe que en este momento se vive en la “Era de la información” donde aquellos que tienen acceso a ella se encuentran en clara ventaja con respecto al que no. La información es entonces uno de los recursos mas valiosos del final de este milenio e inicios del siglo XXI. Desde la aparición de al compu se ha tratado de conectarlas entre sí, es así como con el trascurrir del tiempo aparecen diversas redes de computadoras sobre todo el ámbito gubernamental
Correo electrónico
Este permite enviar y recibir mensajes de cualquier usuario de internet en el mundo. Como herramienta pedagógica puede usarse para intercambiar información con otras personas de otras regiones o países de condiciones similares o diferentes.

World Wide Web (WWW)
ingresando a www desde cualquier servidor es posible navegar por toda la red gracias a los servicios de telecomunicación con que se cuenta en la actualidad es factible obtener información de forma rápida y variada